*Translate

Fate/stay night Heaven's Feel Ⅱ. lost butterfly Original Drama CD 팜플렛 인터뷰 번역 (1)

피르디 2019. 3. 21. 15:47

Fate/stay night Heaven's Feel Ⅱ. lost butterfly

Original Drama CD 팜플렛 인터뷰 번역 (1)


※ 본문 의역/오역이 있을 수 있습니다.

※ Heaven's Feel Ⅱ. lost butterfly의 스포일러가 포함되어 있을 수 있습니다. 주의 해주세요.





스태프 인터뷰 1. 오리지널 크리에이터 나스 키노코

나스 감독이 그려낸 가장 적합한 해답 [Heaven's Feel]



극장판 『Fate/stay night[ Heaven's Feel](이하[HF])』 의 제 1장을 보신 감상을 들려주세요.

어찌되었든 굉장한 걸 보여주셨구나 합니다. 제 1장은 [HF]의 이야기는 아직 본격적으로 드러나 있지 않아서, 이제부터 달려나가기 위한 준비라고 할까, 소재를 모아두기 위한 장이었다고 생각합니다. 평범하지만 말로 할 수 없는 굉장함이 있어요. 어둠 속에서 빛나는 예쁜 꽃이라는 게 제 1장의 인상입니다. 무겁지만 어두운 [HF]이라는 이야기를 의도적으로 슬로우 스타트로 그려내고 있어서, 그 부분에 영화로서의 오락을 포함하고 있구요. 터무니없이 높은 허들을 클리어한 제 1장이었다고 생각합니다. 개인적으로는 보고싶었던 것을 보여주셨다고 할까, 이상적인 영상화를 봤다는 기분이네요.



제 2장의 제작에 있어서, 나스씨는 어떤 부분에 관여하셨나요?

그 제 1장을 받고 제 2장을 제작한다는 것에는 불안함은 없었습니다. 어려운 부분이 있었다고 해도 스도 감독의 연출력과 스튜디오의 영상력으로 커버 할 수 있다고 제 1장이 증명해주었고, 제 2장은 볼 만한 씬이 많으니까요. 저로서는 우선 즐겁게 시나리오를 읽어보았습니다. 시나리오는 각본가인 히야마씨와 스도씨가 꽤 면밀히 써 주신 것 같습니다. 가끔은 『이 씬은 스도씨가 콘티로 그릴거라 굳이 각본으로 쓰지 않는다』라는 부분도 있었습니다. 제가 조정해 달라고 했던 건, 대사의 뉘앙스 정도일까요. 꽤 사소한 부분 뿐이었습니다.



시나리오 체크 이후에 그림 콘티를 보셨을 때의 감상은 어떠셨나요?

원작을 영상화하는데에 있어서 크게 바뀌었다고 생각한 건 사쿠라의 악몽 씬이었습니다. 솔직히 말하면 당시 게임을 개발하고 있을 때에는 여러가지 제약이 있어서 그 씬에는 새 일러스트를 넣을 수 없었어요. 게임 개발에는 항상 예산이나 스케쥴을 생각하면서 진행하는 거라서요. 그래서 일러스트가 아니라 텍스트로 유저들에게 임팩트를 주려고 썼던 게 원작의 악몽 씬입니다. 저는 『고어 텍스트』라고 부르고 있지만요 (웃음), 문장의 폭력성만으로 유저들의 마음을 움직이고 싶다고 생각했었습니다. 평소와 같은 텍스트 화면 뿐이지만, 뭔가 이상한 일이 일어나고 있어서 기분 나쁘다고. 당시의 저는 그 수법을 고집하고 있었어요. 이건 이야기를 보여주는 방법으로서 '정적'인 표현입니다. 반면에 스도씨가 악몽 씬으로 그리려고 했던 것은 '동적'인 표현이에요. 그림 콘티를 봤을 때, 이 씬을 이만큼 동적으로 보여주는 건가.. 하고 무척 놀랐습니다. 영상화하면  『고어 텍스트』의 기분 나쁨은 사라지지만 이  『귀여운 사쿠라의 꿈과, 눈을 뜬 이후의 현실』이라는 표현은 영화를 보신 분이에게 터무니없는 충격을 줄 수 있을 거라고 생각합니다. 영화로서 생각했을 때에는 이게 가장 적절한 해답이구나 라고.



악몽 씬은 사쿠라의 내면을 몰래 엿 본 것 같은 무서움이 있죠.

노벨 게임은 모놀로그의 표현을 사용할 수 있어서 원작에서는 '사쿠라의 무의식'과 '그것을 위에서 내려다보는 사쿠라의 이야기'가 섞여있습니다. 예를 들면 '둥실둥실 나는 것은 제대로 어른이 되면' 이라는 텍스트는, 둥실둥실 날고 있는 무의식의 사쿠라를, 사쿠라가 위에서 자학적으로 내려다보고 있는 모습같이. 그런 모놀로그적인 것을 영상으로 해석하고 재구성해서 새롭게 보여주는 방법에 도전하는... 그게 대단하지요. 극장판은 메르헨 호러 씬이긴 하지만 거기에 스도씨의 사랑이 넘치고 있어서 사쿠라를 반드시 귀엽게 그릴거야 라는 각오가 느껴졌습니다 (웃음). 굉장히 칼로리가 높은 씬이라고 생각하는데, ufotable의 스태프라면 이게 된다! 라는 스도씨의 사내에 대한 절대적인 신뢰를 본 것 같은 기분입니다.



액션 씬에 대해서는 어떠셨어요?

역시 버서커 X 세이버 얼터 전은 볼 만 한 장면이라고 생각합니다. 여기의 콘티는 미우라 타카히로 씨(『Fate/stay night Unlimited Blade Works」(이하 [UBW])』 감독)가 그려주셔서, 역시 미우라 씨의 액션은 보고싶어! 라고 생각했습니다 (웃음). 아처가 퇴장하는 씬도 아주 인상적이었죠. [HF]의 아처는 [UBW]의 '답을 얻은' 아처와는 다른 결말을 맞습니다. 그것을 [UBW] 감독인 미우라 씨가 그려 주셨다는 것 만으로도 볼 만한 가치가 있지않나라고 생각합니다.



이번에는 원작에 대해서도 여쭈어보고 싶은데요, 나스 씨에게 있어서 [HF]은 어떤 마음으로 쓰신 루트인가요?

이 작품은 [Fate](세이버 루트)에서 소년과 소녀의 만남을 썼고, [UBW](린 루트)에서는 기분 좋은 엔터테인먼트를 썼습니다. 만약 양철 인형이라는 소리를 들어도 이상을 꿈꾸고 앞으로 나아가는 건 틀림없다ㅡ 라는 게 『Fate/stay night』의 테마 중 하나입니다. 그저 당시의 저는 20대 후반으로 꿈을 쫓을 뿐 만아니라 현실과도 싸우지 않으면 안되는 마음이 있었죠. 그래서 마지막 [HF]은 꿈이나 이상을 쫓는 이야기가 아니라 현실에 멈춰서 싸우는 이야기로 하자는 생각했어요. [HF]이 있으니까 [Fate]나 [UBW]가 아름다운 것이라고 느낄 수 있는 것이라고 하고싶었습니다. 처음에는 이리야스필 폰 아인츠베른을 히로인으로 한 다른 루트도 생각하고 있었습니다. 사쿠라를 히로인으로 해서 현실과 싸우는 이야기를 쓰고, 이리야를 히로인으로 한 루트에서 세계의 구조나 성배전쟁의 시작을 밝히는. 그래서 『Fate/stay night』라는 이야기를 닫을 예정이었습니다.



결국 이리야 루트는 사쿠라 루트에 포함되어 있다고 여쭈어도 될까요?

당시의 미소녀 게임 업계는, 현실규제가 세질지도 모른다고 하던 시기여서 개발중에 이리야를 히로인으로 하는 건 어렵지 않을까 하는 이야기가 나왔었습니다. 스태프가 시간을 들여서 만들어낸 작품을 제대로 세상에 내놓기 위해서 제작시간의 도합등도 고려한 결과 이리야 루트의 개발을 단념했습니다, 그리고 이리야 루트의 요소를 사쿠라 루트에 포함시켜서 현재의 [HF]이 탄생한 것이죠.



[HF]의 볼륨은 다른 루트보다도 유난히 크게 만들어졌네요.

네, 다른 루트의 1.5배 정도의 텍스트량이 있습니다. 당시 PC 게임은 '세계에 몰두할 수 있는 심오함'이 요구되어서 이야기의 재미 뿐만아니라 더욱 깊게 잠길 수 있는 세계관을 유저들이 느낄 수 있는게 좋다는 인식이 있었어요. 게임을 플레이 할 수 있는 시간은 길면 길 수록 좋다고. 왜냐면 그만큼 작품에 빠질 수 있으니까요.  『Fate/stay night』라는 작품은 그런 시대의 영향도 조금은 받았다고 할 수 있겠죠.



[HF]의 플롯을 TYPE-MOON 스태프에게 보여줬을 때에는 어떤 반응이 있었나요?

크게 반응이 있었던 건 아니지만, 실제로 제작을 시작한 후에 타케우치가 '이 텍스트에 맞는 일러스트를 새로 그리고싶어!' '이 이벤트의 그래픽을 그리고 싶어!' 라는 이야기가 나와서, 아주 기뻤던 기억이 있습니다.



히로인으로서 마토 사쿠라를 그리는데 어려웠던 게 있었나요?

개인적으로는 좋아하는 타입의 히로인인데요, 『공의 경계』의 아사가미 후지노, 『월희』의 코하쿠를 돌아보면, 그 둘의 완성도에 필적하는 캐릭터가 만들어졌다는 두려움은 있었습니다. 피해자가 가해자가 된다는 어려운 입장이라는 것도 있어서 그저 귀엽기만 한 캐릭터로 만들 수는 없었어요.  『Fate/stay night』의 사쿠라는 테마에 묶여있어서 에미야 시로와 같이 정말로 쓰는게 힘들었어요. 이건 어려운 것과는 뉘앙스가 다르네요. [Fate]와 [UBW]은 각각 한 달만에 썼는데요, [HF]은 4달 가까이 걸려 버려서요.. 그만큼 고민을 많이 하면서 쓴 이야기입니다. 사쿠라를 하나의 히로인으로서 자유롭게 쓸 수 있게 된건  『Fate/hollow ataraxia』부터네요.



원작 발매 후, [HF]의 반향에 대해서는 어떠셨어요?

시나리오를 다 썼을 때에는 '어려운 업무를 클리어했다!'라는 달성감이 있었는데요, 상상 이상으로 반향을 받고 예상했던 이상의 반응도 받아서 여러가지를 배울 수 있었습니다.



구체적으로 어떤 반향이 나스씨의 기억에 남아있나요?

유저들은 어쨌든 기분 좋은 걸 원하고 있었구나, 하고 느꼈습니다. [Fate]와 [UBW]를 플레이하면 약 40시간, 기분 좋은 것을 맛 볼 수 있어요. 그래서 이제 [HF]에는 그런 기분 좋은 건 필요없겠지 하고 생각했는데 모든 유저가 그런 마음은 아니야, 라는 걸 알았습니다. 저로서는 크게 반성했다고 할까 작품에 따라서는 마지막까지 기분 좋은 것을 목표로 해도 되는구나 라는걸 배웠습니다. 이때의 반성이 없었다면 지금의 TYPE-MOON은 없을거라 생각해요.



그 이후에 전 연령가인  『Fate/stay night [Realta Nua]』가 발매되었어요. 가정용 게임기의 표현 규제 아래에서 [HF]의 시나리오는 큰 영향을 받았을까 생각합니다.

PC판(R18)에 그려져있던 '남녀가 매달리는 듯한 감정'을 쓰지 않으면 솔직히 [HF]의 맛은 떨어져 버린다고 생각하고 있었습니다. 그래서 [Realta Nua]를 만들 때에는 [HF] 자체를 들어내자는 이야기도 나올 정도였어요. 결과 [HF]를 [Realta Nua]에 넣게되어서, 에로틱한 표현을 줄이도록 하게 되었습니다. 저로서는 부끄러운 마음이 있던 건 사실입니다. 이번에 [HF]의 영상화 기획이 올라왔을 때, 요즘 규제가 심하니까 직접적인 표현을 넣는 건 무리겠지 하고 생각하고 있었는데.. 스도 씨가 해 주셨어요! 그보다 해 버렸다고! 대단해!



스도 감독은 원작 발매시부터 [HF]의 팬이라고 하시는데, 그런 당시의 팬이 지금의 나스 씨의 소원을 이루어줬다는 건 감회가 깊네요.

스도 씨처럼 [HF]이 제일 좋다고 하신 분이 예전부터 계셔서, 그래서 저는 [HF]을 쓴 걸 자랑스럽게 생각하고 있습니다. 다만 [HF]의 팬이 애니메이션 감독이 되어서, [HF]을 영화화 한다는 것 까지는 상상도 못했죠 (웃음). 게다가 제가  『Fate/stay night』를 제작하고 있을 때, 한 숨 돌리려고 TV 애니메이션 『2X2=시노부전』을 보고 엄청 웃었던 적이 있는데, 실은 스도 씨가 그 제작에도 참여하셨다고 하셔서. 스도 씨가 [HF]을 감독해 주신 것 만으로도 정말 잘됐다고 생각합니다. 이렇게 작품의 이야기란 건 이어지는거구나, 하고. 시노부전, 다들 봐 줘!



스도 감독이 그린 [HF]을 어떻게 받아들이시나요?

스도 씨는 '난 [HF]의 여기가 좋아!' 라는 걸 제대로 말해 주세요. 물론 원작대로 영상화 해주시지만 거기에 스도 씨의 필터가 씌워져 있어서 스도 씨가 [HF]을 플레이 했을 때에 느꼈던 것이 표현 되어 있어요. 아까 했던 이야기 중에 나왔던 악몽 씬도 원작과는 표현 법이 다를지도 모르지만 스도 씨가 '유저로서 느꼈던 재미'를 최대한으로 드러내 주시고 있어요. 원작의 영상화는 각각 목표하는 것이 달라서 일률적으로 말할 수 는 없지만 영상 만드는 방법이 그 원작의 어디를 재미있다고 생각하는지, 그리고 그 재미를 어떻게 표현할지 라는 두 가지를 묶는 건 큰 어드밴티지가 된다는 것을 배웠습니다. 제 1장, 제 2장까지 와서 제 3장은 어떻게 될찌.. 벌써 기대하고 있습니다.



어지는 제 3장에 대해서, 특별히 기대하고 있는 부분이 있으시면 들려주세요.

지금까지의 제 1장, 제 2장에서 '이 에피소드는 영상화 한다' '이 에피소드는 잘라낸다'라는 취사선택이 가능해서 나머지는 모든걸 제 3장에 녹여 넣어 주시면 괜찮겠지 하고 생각해요. 분명 시나리오나 그림 콘티 제작에는 시간이 걸릴거라 생각하고, 영상제작에는 높은 열량이 요구될거라 생각합니다. 다만 제 4장은 없고, 다음이 최종장이니까 스태프 여러분들에게는 부디  『Fate/stay night』를 모두 그려주셨으면 좋겠다고 생각합니다.



마지막으로 팬 여러분들께 한 마디 메세지를 부탁드립니다.

이 작품은 무겁고 괴기와 환상의 이야기이며 어둠 속을 엎드려 기어가며 진행하는 이야기입니다. 요즘의 엔터테인먼트는 보고 있으면 기분 좋은 작품이 많다고 생각합니다만 [HF]의 이야기는 그렇지 않습니다. 하지만 이  『Fate』의 원점이 있으니까 지금의 TYPE-MOON이 있어요. 이런 어두침침한 이야기도 좋아한다고 말씀해 주시는 분이 늘어간다면 원작자로서 매우 기쁘겠네요.